CONTEST PATROL ParaMedic Domingo 18

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PATRULLA  10:00 vía radio la patrulla Charli3 recibe ordenes de acudir a socorrer a un compañero, herido, sin mas datos, charli3 recoge un paramédico y sale rápidamente hacia territorio hostil, tiempo de actuación hasta el herido medido con un cronometro, por cada 8 jugadores tendrá un paramedico

 

El paramédico tiene que evaluar al herido, según las instrucciones de la organización, el dummy tiene unas instrucciones sobre cada extremidad y varias en torso y cabeza sobre sus heridas, el paramédico sin movilizar al herido salvo situación de alto riesgo procederá ha hacer las curas en el campo de batalla

Una vez realizadas las curas deberá evacuar al herido hasta su base/respawn

Puede transportar al herido por ellos mismos, recorridos cortos, máximo 10 m y descansos de 30 segundos, si la patrulla consigue llevar al herido antes de que finalice su tiempo de vida  (según valoración del paramedico) a la base Gana partida

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Rol Paramedico, voluntario o se sortea entre la patrulla y debe transportar una mochila que le entrega la organización, en ella lleva lo necesario para hacer la valoración del herido, un reloj de vida  y lo necesario para curas
3 medicinas: inyectable, entablillado, taponamiento de heridas
Reloj de vida: con el según la valoración estima el tiempo de vida restante que le queda al herido y montar alarma en el reloj
Valoración: el herido lleva etiquetas en extremidades (2 por extremidad) tronco (4) y cabeza (3) en ellas se indica su estado cada etiqueta tiene un párrafo largo de texto, escondido en el texto esta el estado de esa zona, el tiempo que el paramédico tarda en encontrar en el texto si esa zona esta herida o no simboliza el tiempo de chequeo de cada zona

HERIDO  esta representado por un maniquí que emite gemidos, aunque vía radio se da a la patrulla información aproximada de la zona donde se encuentra el herido, son los gemidos y gritos de este los que permitirán a la patrulla encontrarle con exactitud

GUERRILLA conocen el punto donde ha caído el herido y pueden montar trampas en la zona que entorpezcan el trabajo de la patrulla, quizás los gritos de auxilio no siempre sean del maniquí . . . .
Ademas la guerrilla tiene una misión secundaria y es capturar el tanque, habilitaremos la torreta del tanque, desde la que se podrá disparar en automático con replicas secundarias y primarias (fusil y apoyos) , solo los jugadores pertenecientes a la guerrilla



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En esta partida se permiten los subfusiles como secundarias, en semi y con potencia max de 300 con peso 0,20 gr, ademas se habilitaran las ventanas de la nave 6 (roja) para que tenga una iluminación total, así cambiamos el decorado y la respuesta del escenario

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Inscríbete en el 605 17 17 17

Domingo 18 Febrero
Campo Nuevo
9:00 a 14:00

Inscripción 605 17 17 17

 

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